Pelillistäminen
simulaatiot, työelämäpedagogiikka ja monialaiset oppimisympäristöt ovat
pedagogista kärkiosaamistamme, todetaan Kymen ammattikorkeakoulun strategia-sivustolla.
Mitä tällä termillä pelillistäminen sitten mahdetaan tarkoittaa? Janne Haonperä (2013) avaa aihetta blogikirjoituksessaan. Pelillistämisen voi ehkä tiivistää siten, että siinä hyödynnetään pelien dynamiikkaa eri konteksteihin. Esimerkiksi työelämään tai koulutukseen. Ja täytyy muistaa, että tämä on vain yksi ja kapea näkökulma aiheeseen. Vuoti (2014) kirjoittaa, että pelillistäminen on toimintaa, joka kohdistuu johonkin toiseen
toimintatapaan, esimerkiksi siihen miten organisaatio viestii keskenään.
Se on toiminnan muokkausta. Siinä muokataan toiminnan merkityksiä,
toimijan rooleja ja päämääriä pelin kaltaiseksi.
Miikka Salavuo (2013) kirjoittaa pelillistämisestä. Hän määrittelee pelillistämisen (gamification) peleistä tuttujen toimintatapojen ja ominaisuuksien, kuten innostamisen, hauskuuden, sosiaalisuuden ja asetettujen tavoitteiden saavuttamisesta palkitsemisen sisällyttämistä työhön, kuluttamiseen ja oppimiseen. [...] Tavoitteena on osallistaa, motivoida, innostaa ja sitouttaa ihmisiä (engagement) peleistä tutulla tavalla, samalla koukuttaen heitä toimimaan jotakin tavoitetta kohti. Pelillistämiseen sisällytetään siis inhimilliselle ja menestyksekkäälle toiminnalle tärkeitä elementtejä, kuten johonkin kollektiiviin kuulumisen tunnetta, sisäisen motivaation tukemista, sekä jonkin saavuttamisen ja kehittymisen tunteita. Pelillistämistä toteuteaan vakavin tavoittein, mutta pilke silmäkulmassa. Näin siis Salavuo (2013).
Miikka Salavuo (2013) kirjoittaa pelillistämisestä. Hän määrittelee pelillistämisen (gamification) peleistä tuttujen toimintatapojen ja ominaisuuksien, kuten innostamisen, hauskuuden, sosiaalisuuden ja asetettujen tavoitteiden saavuttamisesta palkitsemisen sisällyttämistä työhön, kuluttamiseen ja oppimiseen. [...] Tavoitteena on osallistaa, motivoida, innostaa ja sitouttaa ihmisiä (engagement) peleistä tutulla tavalla, samalla koukuttaen heitä toimimaan jotakin tavoitetta kohti. Pelillistämiseen sisällytetään siis inhimilliselle ja menestyksekkäälle toiminnalle tärkeitä elementtejä, kuten johonkin kollektiiviin kuulumisen tunnetta, sisäisen motivaation tukemista, sekä jonkin saavuttamisen ja kehittymisen tunteita. Pelillistämistä toteuteaan vakavin tavoittein, mutta pilke silmäkulmassa. Näin siis Salavuo (2013).
DNA-blogissa keskitytään pelilliseen oppimiseen. Kirjoituksessa esitellään Bingel-pelimaailma, joka on opetussuunnitelman mukainen. Tulevaisuuden oppiminen-osiossa DNA kysyy, että koulutetaanko nuoria menneeseen maailmaan?
Opetukseen liittyvän peliteknologian kehittäminen on yksi mahdollisuus menestyä yrittäjänä. Enkä nyt tarkoita pelkästään alakoulun oppimateriaalia vaan myös korkeakoulutasoista opetusta.
Ajatellaanpa vaikka insinööriopintoja. Esim. moottorin toiminnan ymmärtäminen voisi olla hyvä case toteuttaa pelillistämisen keinoin tai vaikkapa joku lujuuslaskenta.
Opetukseen liittyvän peliteknologian kehittäminen on yksi mahdollisuus menestyä yrittäjänä. Enkä nyt tarkoita pelkästään alakoulun oppimateriaalia vaan myös korkeakoulutasoista opetusta.
Ajatellaanpa vaikka insinööriopintoja. Esim. moottorin toiminnan ymmärtäminen voisi olla hyvä case toteuttaa pelillistämisen keinoin tai vaikkapa joku lujuuslaskenta.
Kuvan lähde Rimon (2015). (21.4.2016).
Itse näen asian niin, että pelillistämällä opetusta olisi mahdollisuus puhaltaa hyvä flow haastaviinkin kokonaisuuksiin. Flow-käsite on peräisin Csikszentmihalyin (21.4.2016) tutkimuksista.
Pelillistäminen toimii, sillä ihminen on varsin kilpailuhenkinen ja hän haluaa saada palkintoja. (21.4.2016.)
Ajattelen, että pelillistäminen antaa varsin mukavia mahdollisuuksia varsin monelle elämän osa-alueelle.
Itse näen asian niin, että pelillistämällä opetusta olisi mahdollisuus puhaltaa hyvä flow haastaviinkin kokonaisuuksiin. Flow-käsite on peräisin Csikszentmihalyin (21.4.2016) tutkimuksista.
Pelillistäminen toimii, sillä ihminen on varsin kilpailuhenkinen ja hän haluaa saada palkintoja. (21.4.2016.)
Ajattelen, että pelillistäminen antaa varsin mukavia mahdollisuuksia varsin monelle elämän osa-alueelle.
Lähteet ja lukemisto
Case Study : Deloitte. (2015). (19.4.2016).
DNA. Tulevaisuuden oppiminen. (21.4.2016).
Enterprise Gamification. (19.4.2016).
Haonperä, Janne. (2013). Mitä on pelillistäminen? (19.4.2016).
Kaisto, Heini. (2014). Opetuksen pelillistäminen trendi-ilmiönä − opetuspelien kaupallinen potentiaali. Jyväskylän yliopisto. Tietojenkäsittelytieteen laitos. Pro Gradu. (PDF).
Kymen ammattikorkeakoulu. (21.4.2016).
Laakso, Mauri. (2012). Pelillisyys oppimisympäristönä. (19.4.2016).
Meister, Jeanne, K. (2013). How Deloitte Made a Learging Game . (19.4.2016).
Pelillisyys oppimisessa. YLE. (19.4.2016).
Ojala, Jani. (2014). Industrial Internet - Pelimäiset piirteet liiketoiminnassa (Gamification). (19.4.2016).
Kymen ammattikorkeakoulu. (21.4.2016).
Laakso, Mauri. (2012). Pelillisyys oppimisympäristönä. (19.4.2016).
Meister, Jeanne, K. (2013). How Deloitte Made a Learging Game . (19.4.2016).
Pelillisyys oppimisessa. YLE. (19.4.2016).
Ojala, Jani. (2014). Industrial Internet - Pelimäiset piirteet liiketoiminnassa (Gamification). (19.4.2016).
Opetuksen pelillistäminen. Blogi. (19.4.2016).
Rimon, Gal. (2015). How Gamification Works: Infographics. gameeffective.(21.4.2016).
Salavuo, Miikka. (2013). Pelillistäminen. (19.4.2016).
Rimon, Gal. (2015). How Gamification Works: Infographics. gameeffective.(21.4.2016).
Salavuo, Miikka. (2013). Pelillistäminen. (19.4.2016).
Vuoti, Juhani. (2014). Mitä on pelillistäminen? (19.4.2016).
Comments